Собственно, обещанный урок по созданию текстуры, которую я использовала для фасадов кухни из этого проекта: http://you85.blogspot.ru/2013/01/blog-post_28.html
Постаралась максимально подробно его расписать, чтобы у новичков не было вопросов, поэтому он как-то получился совсем не мини :) Как-нибудь сделаю продолжение, в следующий раз будем делать маску для материала кресла из этого же проекта, плюс покажу как создавала материал Бленд и пользовалась Колор Корректом.
Отдельное спасибо YN3, который подкинул мысль попробовать использовать Макс по такому назначению, написав как-то на форуме о том, что это отличный векторный редактор. Оу, еще, конечно, хочется поблагодарить и Isnogud'а, за его урок по созданию текстуры паркета.
2. Присваиваем боксу материал.
3. В материале в слот Diffuse кидаем фото нашей кухни. И обрезаем текстуру. Для этого заходим в настройки текстуры, в свитке Bitmap Parameters, ставим галочку Apply (для того, чтобы наши дальнейшие действия вступили в силу) жмем View Image. Появляется окно с текстурой, где мы уже можем ее отредактировать, перемещая границы обрезки (потянув за крайние точки и/или переместив рамку). По завершению, закрываем окошко с текстурой.
4. Отжав пробирку, можем посмотреть на текстуру в «развернутом виде», т.е. не на шарике.
5. При необходимости подкорректировать границы обрезки, зайдя опять во View Image.
6. Есть и другой вариант наложения необходимого участка текстуры на объект:
7. Разворачиваем одно из окон вьюпорта и вибираем проекцию Top.
8. Далее нам нужно повысить качество текстуры, отображаемой во вьюпорте. Для этого заходим в Сustomize – Preferences.
9. Открываем вкладку Viewports нажимаем Configure Driver.
10. Ставим две галочки на Matсh Bitmap size as Closely as Possible и выбираем максимально разрешение. Жмем Ок.
11. Теперь сохраняем файл и, не выходя из Макса, переоткрываем его для того, чтобы измения вступили в силу.
12. Теперь обычными сплайнами обводим контур, при этом особенно удобно работать с точками Bezier (просто выбираем все точки, жмем ПКМ и выбираем Bezier).
13. Делаем сплайны видимыми, поставив две галочки в Enable In Renderer и Enable In Viewport (первая отвечает за видимость сплайна при рендере, вторая – во вьюпорте) задаем значение радиуса или ширины сечения. Увеличиваем интерполяцию примерно до 30.
14. Теперь перенастраиваем материал вспомогательного бокса. Отключаем текстуру в Diffuse, в слоте выбираем черный цвет.
15. Центрируем сплайны относительно бокса. Максимально приближаем все эти объекты во вьюпорте, выставляем разрешение рендера(я пользуюсь для рендера своими обычными настройками) и жмем Render.
16. Все, наша текстура готова, можно ее обрезать, подкорректировать, при необходимости, в Фотошопе.
Постаралась максимально подробно его расписать, чтобы у новичков не было вопросов, поэтому он как-то получился совсем не мини :) Как-нибудь сделаю продолжение, в следующий раз будем делать маску для материала кресла из этого же проекта, плюс покажу как создавала материал Бленд и пользовалась Колор Корректом.
Отдельное спасибо YN3, который подкинул мысль попробовать использовать Макс по такому назначению, написав как-то на форуме о том, что это отличный векторный редактор. Оу, еще, конечно, хочется поблагодарить и Isnogud'а, за его урок по созданию текстуры паркета.
1. Создаем бокс, в
данном случае с равными сторонами в плане, т.к. необходимый узор на референсном
изображении расположен на квадратной дверке шкафа. Опускаем его ниже нулевой
координаты по оси Z,
чтобы создаваемый сплайн не входил в объем бокса, т.е. был виден в режиме «Smooth+Highlights».
2. Присваиваем боксу материал.
3. В материале в слот Diffuse кидаем фото нашей кухни. И обрезаем текстуру. Для этого заходим в настройки текстуры, в свитке Bitmap Parameters, ставим галочку Apply (для того, чтобы наши дальнейшие действия вступили в силу) жмем View Image. Появляется окно с текстурой, где мы уже можем ее отредактировать, перемещая границы обрезки (потянув за крайние точки и/или переместив рамку). По завершению, закрываем окошко с текстурой.
4. Отжав пробирку, можем посмотреть на текстуру в «развернутом виде», т.е. не на шарике.
5. При необходимости подкорректировать границы обрезки, зайдя опять во View Image.
Активирем Show Standard Map in Viewport
чтобы текстура отображалась во вьюпорте.
6. Есть и другой вариант наложения необходимого участка текстуры на объект:
Просто накидываем на бокс модификатор UVW map (после назначения, в
стеке он будет под именем UVW mapping).
Далее, заходим в
модификатор (т.е. он загорится желтым цветом, ну, или может другим цветом, не
знаю, какой он может быть в других версиях Макса) и подгоняем под наш бокс
гизмо текстуры. Если необходимо, поворачиваем ее. Я пользуюсь Angle Snap Toggle, установленным на 45
градусов. Перемещаем гизмо вручную, масштабируем или задаем размеры гизмо с
клавиатуры (иногда удобно совмещать оба
варианта, например, при неравностороннем прямоугольнике. Т.е. можно выставить
сначала размер, ориентируясь на размер изображения в пикселях, чтобы соблюсти
пропорции, а потом подогнать к объекту, масштабированием гизмо).
7. Разворачиваем одно из окон вьюпорта и вибираем проекцию Top.
8. Далее нам нужно повысить качество текстуры, отображаемой во вьюпорте. Для этого заходим в Сustomize – Preferences.
9. Открываем вкладку Viewports нажимаем Configure Driver.
10. Ставим две галочки на Matсh Bitmap size as Closely as Possible и выбираем максимально разрешение. Жмем Ок.
11. Теперь сохраняем файл и, не выходя из Макса, переоткрываем его для того, чтобы измения вступили в силу.
12. Теперь обычными сплайнами обводим контур, при этом особенно удобно работать с точками Bezier (просто выбираем все точки, жмем ПКМ и выбираем Bezier).
13. Делаем сплайны видимыми, поставив две галочки в Enable In Renderer и Enable In Viewport (первая отвечает за видимость сплайна при рендере, вторая – во вьюпорте) задаем значение радиуса или ширины сечения. Увеличиваем интерполяцию примерно до 30.
14. Теперь перенастраиваем материал вспомогательного бокса. Отключаем текстуру в Diffuse, в слоте выбираем черный цвет.
15. Центрируем сплайны относительно бокса. Максимально приближаем все эти объекты во вьюпорте, выставляем разрешение рендера(я пользуюсь для рендера своими обычными настройками) и жмем Render.
16. Все, наша текстура готова, можно ее обрезать, подкорректировать, при необходимости, в Фотошопе.
Очень полезный урок, и толково написан
ОтветитьУдалитьспасибо, что нашла время
буду ждать продолжения)
Олеся, спасибо большое! Очень доступно, только слепой и глухой не поймет что к чему.
ОтветитьУдалитьС успешным стартом тебя! Благословляю тебя и на дальнейшее написание уроков, мне такой подход очень нравится!
Спасибо, барышни :D
ОтветитьУдалитьПрикольно. )
ОтветитьУдалитьМне тоже доводилось как-то делать текстуру в максе. Это была плитка, подобную не нашёл. Пришлось делать раскладку геометрией, а саму текстуру делать из нескольких текстур, предварительно наложив одну на другую в фотошопе, кое-где воспользовавшись ластиком, чтобы появились пятна. Так было сделано пару сотен плиткок, всё это в отрендерил в топе в большом разрешении, потом уже эту текстуру применил куда-надо. А бамп(швы) был создан с помощью слоя Extra Tex - в нёй дёрт. Бамп(неровность) - взял бамп от штукатурки. Вышло неплохо. )
Вот сама текстура, если что: http://yadi.sk/d/yYkB7QIh2WqVt
Пасиб за текстуру. Extra Tex еще не приходилось пользоваться.
УдалитьЯ совсем забыла поблагодарить здесь Владимира Болоткина за урок по созданию паркета (уже исправилась) http://3d-connected.blogspot.ru/2011/09/blog-post.html Там такой же принцип.
Трудно назвать уроком... Урок ни о чем. Прописные истины. Лучше бы по своим работам сделали Майкоф. Это было бы куда полезнее.
ОтветитьУдалить"Постаралась максимально подробно его расписать, чтобы у новичков не было вопросов", т.е. на гуру это и не было расчитано ;)
УдалитьИ, я думаю, вы понимаете, что объем такого, пусть, все же, назовем уроком, куда меньше любого Мейкофа. Эта была проба пера, заметки о интерьерном визе в планах. Хотя, такие вот комменты совсем не вдохновляют :( Будьте корректнее, если информация не пригодилась вам, это не значит, что она не пригодится в принципе. Мне приходится на подобные прописные истины практически каждый день отвечать, правда, они, в основном, касаются света.
Извините, если обидел. Любой порыв сделать людям доброе дело похвален.
УдалитьА зачем это в максе делать,если эту текстуру можно в фотошопе за 5 минут нарисовать?
ОтветитьУдалитьМне, например, с шоповскими инструментами сложнее работать. Если покажете, как сделать проще и быстрее, плюс вам в карму ;)
Удалитьhttp://www.youtube.com/watch?v=cW7uL4yr7YQ
УдалитьПеро в Ph быстрее
Мне пером оч. неудобно.
Удалить